Oppimispelien parissa edelleen! Esimerkkinä matematiikka
Kokeilin amerikkalaista MangaHigh-pelisivustoa,
jonne on koottu useita mobiilipelin tyyppisiä yksinkertaisia mutta värikkäitä
matematiikan oppimispelejä 7-16-vuotiaille matematiikan oppijoille. Pelejä on
moneen lähtöön lukukäsitteen opettamisesta trigonometriaan, järjestämiseen,
geometriseen hahmottamiseen, yhtälöihin, kertolaskuihin, negatiivisiin lukuihin
ja koordinaatteihin. Jokaisen pelin idea on opettaa matematiikkaa
yksinkertaisesti ja mukaansatempaavasti. Aika juoksee samalla, kun oppijan
tulee suorittaa laskutoimituksia, liikutella ja järjestellä esineitä, ajatella
ja toimia.
Pelit palkitsevat onnistumisista, mutta näyttävät myös, jos pelaaja
tekee virheen. Esimerkiksi murto- ja sekalukupelissä maasta puskee kukkia,
jotka kasvavat, kun pelaaja osaa järjestää niiden nuput suuruuden perusteella
oikeaan järjestykseen. Jos järjestys menee väärin, kukka lakastuu. Toisessa pelissä lennätettiin pingviinejä, ja mukana oli elementtejä niin murtolukulaskennasta, analyyttisestä geometriasta, tilan hahmotuksesta kuin yhteenlaskustakin, näin esimerkiksi. Pelit olivat kaikki hyvin monipuolisia, ja yksityiskohdista paljastui paljon matematiikkaa.
Lakastuminen
näyttää visuaalisesti niin ankealta, että virheitä ei tee mieli tehdä. Pelit on todella helppo oppia ja
niihin jää koukkuun. Matematiikkaa oppii kuin itsestään. Englannin kielestä
huolimatta nuoremmatkin lapset oppivat pelimekaniikat nopeasti, jos ovat
tottuneita älypuhelinten ja tablettien käyttäjiä. Koska itse pelaaminen on
helppoa, pelejä kokeilee mielellään ja motivaatio ei ole ulkoista.
Kokeilemissani peleissä
pelimekaniikka oli matemaattinen, mikä toteuttaa hyvän matematiikan
oppimispelin piirteitä. Ainakin Lehtisen ym. (2014, 44) mukaan integroitujen pelien
pelaamisen avulla oppiminen on tehokkaampaa. Uskon, että näiden pelien
pelaaminen tekee itse matematiikasta oppijalle mielenkiintoisempaa.
Matematiikalla on peleissä aina jokin merkitys (pelin idea on matematiikassa
eikä ilman matematiikan osaamista peliä voi pelata). Koska pelit pyörivät
visuaalisessa ympäristössä, aiheet saavat jonkin konkreettisen kytköksen ja
oppija pystyy kuvittelemaan matematiikkaa myös luonnollisessa ympäristössään.
Matematiikan maailman ovet ikään kuin avautuvat pelien välityksellä. Pelit
avaavat pelaajan mielikuvitusta. Suosittelenkin MangaHigh-sivustoa kaikille pelaamisesta kiinnostuneille, en pelkästään opettajille tai matematiikan oppijoille.
MangaHigh:n pelit olivat hauskaa ajanvietettä vaikkapa bussimatkoille, ja samalla ne eivät niinkään opeta, mutta auttavat pelaajaa huomaamaan matematiikkaa ympärillään aivan huomaamatta. Matematiikkaa pelit opettavat, jos pelin matemaattiseen sisältöön kiinnittää huomiota. Tarkoitan sitä, että matematiikan kytkös käytäntöön pitää yleensä tietoisesti havaita, ennen kuin huomiolla on pitkäkestoisia seurauksia henkilön ajattelussa.
Pelaaminen näyttäytyy vielä
edelleen usein yksittäisen pelaajan eristäytymisenä muusta maailmasta,
tietynlaisena todellisuuspakona, ja jonkin verran ”ajan haaskauksena” sekä
turhana viihteenä. Todellisuudessa monet tietokoneella pelattavat pelit
sijoittuvat vuorovaikutukselliseen maailmaan, jonka virtuaalisissa
ympäristöissä pelaajat kommunikoivat ja tekevät yhdessä, ja jopa oppivat
asioita, joita todellisuudessa ei olisi mahdollista kokeilla. Peleissä siis
kartutetaan sekä kulttuurisia että sosiaalisia taitoja (Kangas, Vesterinen
& Krokfors 2014, 16). Pelaajat ovat itse tuottamassa omaa digitaalista
kulttuuriaan. Kyse ei siis ole pelkästä annetun materiaalin kanssa
puuhaamisesta, vaan tekeminen on aktiivista ja luovuutta ja teräviä hoksottimia
vaativaa. Tieto ja osaaminen leviävät pelaajalta toiselle. Lisäksi
pelaajayhteisöissä vallitsee tiivis yhteishenki, johon kaikki voivat tuntea
kuuluvansa. Pelaajayhteisöissä ketään ei yleensä jätetä ulkopuolelle.
Nykyaikainen oppimiskäsitys
perustuu osallistumiselle. Konstruktivismin mukaan oppiminen on tiedon ja
kokemusten aktiivista rakentamista ja sovittamista aiempiin tietorakenteisiin.
Oppimisen tulisi myös olla oppijan omasta tahdosta lähtöisin. Osallistavan
pedagogiikan peruselementit ovat Kankaan ym. (2014, 17) mukaan osallistavat
pedagogiikan prosessit, osallistavat oppimisympäristöt sekä osallistava
opetussuunnitelma. Opettajan roolina on ohjata oppimisprosesseja ja tiedon
kriittistä tarkastelua, mikä on erityisen tärkeää teknologisissa ja pelillisissä
ympäristöissä opiskeltaessa. Pelien roolia osallistavassa pedagogiikassa on
tutkittu jonkin verran, ja pelien on kyllä koettu opettavan niin motorisia
taitoja, kielitaitoa, sosiaalisia taitoja kuin tiedonhaun taitojakin (em., 19).
Kangas ym. huomauttavat, että pelien opetuskäyttöä tutkittaessa olisi syytä
muistaa paitsi itse peli ominaisuuksineen, myös se ympäristö, jossa peliä
pelataan. Pelien pelaamisesta esimerkiksi koulussa pitäisi tehdä oppilaille
jollakin tavalla motivoivaa ja innostavaa, tai muuten oppilaan vapaa-ajalla
mielellään harrastamasta ajanvietteestä tehdään koulussa ikävää pakkopullaa.
Lisäksi on aina syytä muistuttaa, ettei teknologian opetuskäyttöön tulisi
lähteä teknologian tarpeista, vaan oppijan ja oppimisen tarpeista.
Opetuspelit eroavat toisistaan
ulkoisten asioiden lisäksi esimerkiksi sen suhteen, miten ne liittyvät
opiskelun kohteena olevaan sisältöön (Lehtinen, Lehtinen & Brezovsky, 2014,
39). Peli voi myös olla itseopiskelun väline tai osa opettajan suunnittelemaa
kokonaisuutta (em.). Lisäksi pelit eroavat toisistaan sen suhteen, miten ne
mittaavat oppimista. Nähdäänkö oppiminen strategisten perustaitojen
automatisoitumisena vai onko kyse laajempien kokonaisuuksien, tietorakenteiden
ja strategisten taitojen harjoittamisesta?
Matematiikan oppimispelejä
ajatellen olisi hyvä, jos tavoitteena ei olisi pelkästään kiinnostuksen
herättäminen matematiikkaa kohtaan ja oppilaan ajankäytön lisääminen aiheen
parissa puuhasteluun, vaan opiskeltavan sisällön liittyminen mielekkäällä
tavalla oppilaan maailman hahmottamiseen ja aiempiin tietorakenteisiin.
Valtaosa matematiikkapeleistä on ollut pelejä, joissa matematiikan tehtävien
tekemiseen tai niistä saatavaan palautteeseen on yhdistetty viihteellisiä
elementtejä (Lehtinen ym. 2014, 40). Pelimekanismien kannattaisi liittyä
kiinteästi tavoiteltuun oppimisen sisältöön, eikä pelin pitäisi olla joko
suoraan samanlaista kuin perinteisen opetuksen tehtävät tai perinteistä
opetusta kuorrutettuna hienoilla grafiikoilla.
Peleistä, joissa pelimekanismi
ja opiskeltava sisältö on yhdistetty, käytetään nimitystä ”integroitu peli”
(em.). Parhaimmillaan tällaisissa peleissä pelin pelaamisen ”siirrot” olisivat
itsessään matemaattisesti merkityksellisiä. Siirrot ja toimenpiteet voisivat
myös johtaa uusiin matemaattisiin oivalluksiin tai jo hallittujen taitojen
sujuvuuden ja soveltavan käytön lisääntymiseen. Sudoku on esimerkki puhtaasti
matemaattisesta pelistä, joka on hyvin koukuttava ja sitouttava, eikä sisällä
mitään matemaattisen tehtävänsuorituksen kannalta ulkoisia tekijöitä.
Tietenkään integroidun pelin ei
tarvitse olla yhtä riisuttu ja yksinkertainen kuin sudokujen. Peli voi olla
värikäs ja hyvän näköinen ja silti luonteeltaan hyvin ”matemaattinen”.
Esimerkiksi Fingu-pelissä opetetaan lukukäsitettä niin, että ruudulla näkyviä
värikkäitä esineitä pitää koskettaa juuri tietyllä määrällä sormia. Pelin
avulla hyvin nuoret lapset voivat oppia yksi-yhteen –vastaavuutta ja
lukumääriä. (Lehtinen, Lehtinen & Brezovszky, 2014, 44.) MangaHigh:n pelit toteuttivat mielestäni hienosti integroidun pelin ideaa.
Loistavaa luettavaa oppimispelien pedagogiikasta kiinnostuneille:
Krokfors, Leena, Kangas, Marjaana & Kopisto, Kaisa (toim.) 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino.
Lähteinä käytetty edellisen teoksen artikkeleja:
Kangas, Vesterinen & Krokfors 2014. Oppimispelit lapsen maailman, pelitutkimuksen ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa, ja
Lehtinen, Lehtinen & Brezovszky 2014. Matematiikka pelissä.
Tekstin kirjoitti:
Anni
Olit kirjoittanut paljon hyvää ja tärkeää asiaa tietoteknisistä oppimispeleistä!
VastaaPoistaMinusta on hyvä, jos peleillä tavoitellaan ja mahdollisesti onnistutaankin herättämään kiinnostus matematiikkaan. Valitettava tosiasia kun on, että yleensä juuri ne ketkä kaipaisivat harjoitusta matematiikkaan eivät halua harjoitella myöskään pelejä pelaamalla. Yleensä siis sellaiset, joilla on taitoa, tykkäävät pelejä pelata ja ratkaista niissä tehtäviä ja ongelmia. On loistavaa, jos löytyy jokin peli, joka kuin varkain houkuttelee oppilaan matematiikan pariin. Tälläisen pelin on oltava juuri sopivan tasoinen pelaajan matemaattisiin taitoihin nähden, koska liian vaikea peli ainakin vie motivaation.
Edellisen kommentin kirjoitti Nina :)
PoistaTAMBURIINI SOIKOON
VastaaPoistahttp://yle.fi/uutiset/koulu_tappoi_monelta_liikuntakipinan_loppuiaksi_en_pysty_ryhmaliikuntaan_alkaa_ahdistaa_ja_itkettaa/7753870
Pelillisyys oppimisessa: Sari Yrjänäinen (SIS/TAUCHI)
Valopeli innosti liikkumaan uutuudellaan, vaikka kyseessä olivat vanhat tutut valo, musiikki ja tarina. Hämärän huoneen tuoma jännitys lisäsi intoa osallistua. Huomio ei kiinnittynyt yksilön suoritukseen, vaan koko ryhmä sai nauttia yhteisestä kokemuksesta, jota voi fiilistellä vielä jälkeenpäin YHDESSÄ. Pelin tarkoitus oli olla yksi monista tavoista liikkua koulussa ja mielestäni toimi hyvin yhteishengen luojana ja mahdollisuutena löytää itsestään uusia taitoja toimia ryhmän jäsenenä.
Vastakkainasettelu opetussuunnitelman mukaisen opetuksen ja rennomman liikuntatunnin välillä on turhaa. Peli täyttää myös liikunnanopetuksen tavoitteet. ” Vuosiluokkien 1−4 liikunnanopetuksessa tulee ottaa huomioon oppilaan valmiudet sekä yksilölliset kehitysmahdollisuudet. Opetus toteutetaan leikinomaisesti kannustavassa ilmapiirissä ja se etenee motorisista perustaidoista kohti lajitaitoja. Liikunnanopetuksen lähtökohta on oppilaiden aktiivisuus, ja opetuksessa hyödynnetään oppilaiden mielikuvitusta ja omia oivalluksia. ”(http://www.edu.fi/perusopetus/liikunta/opetussuunnitelmat_kaytantoon/vuosiluokat_1_4)
Silja Korhonen